Curso PER OnLine
Versión DemostraciónCurso PER OnLine:
Aquí puedes ver un extracto en versión demostración del curso online de PER, para que te hagas una idea de como es el curso.
Accede a los test on-line de los últimos exámenes, y práctica todas las veces que quieras.
Temario:
- Tema 01. Nomenclatura Náutica
- Tema 02. Elementos de Amarre y Fondeo
- Tema 03. Seguridad en la mar
- Tema 04. Legislación
- Tema 05. Balizamiento
- Tema 06. RIPA
- Tema 07. Maniobras y Navegación
- Tema 08. Emergencias en la mar
- Tema 09. Meteorología
- Temas 10 y 11 Navegación Teoría y Cálculos
Tema 1
Tema 2
Tema 10
Tema 1
Nomenclatura Náutica
BUQUE, BARCO O EMBARCACIÓN. Cuerpo flotante, con características de estanqueidad (no entra agua), flotabilidad (no se hunde) y estabilidad (no da la vuelta).

1.1. Casco
1.1.2. Proa y Popa
PROA (Pr). Parte delantera del barco, con forma afilada, para bajar la resistencia al avance. Más o menos es el tercio frontal. También indica dirección, (navegar hacia proa, tener una baliza por proa, …)
...

Animación Nomenclatura Náutica.
Nomenclatura Náutica
Identificación del Casco y Estructura
Término
Selecciona una parte para ver su descripción técnica.
📖 Cómo usar este simulador
Pincha primero en los botones de la izquierda, y despues en los de la
derecha para elegir las zonas y los términos que quieras estudiar:
División:
· Pulsa sobre cualquier etiqueta flotante para ver su definición
· También puedes pulsar los términos en el panel de la derecha
1.2. Accesorios
1.2.2. LUMBRERAS Y MANGUEROTES DE VENTILACIÓN
LUMBRERAS. Aberturas en cubierta con un cristal más pequeñas que las escotillas para ventilación e iluminación, normalmente con forma de caseta.
Son típicas en los barcos de época, en las cámaras o en las salas de máquinas.
...

Video explicativo de la lección
TEMA 2. Elementos de amarre y fondeo
2.2. Nudos
Cada nudo tiene una utilidad distinta. Todos los nudos náuticos se tienen que poder zafar fácilmente cuando queramos.
ABOZAR: Sujetar momentáneamente un cabo en tensión con otro de menor diámetro.
Azocar. Dar más tensión a un nudo apretándolo para que no se suelte.
Zafar. Acción de soltar o soltarse un nudo, por no estar bien azocado.
2.2.1. EMPLEO DE LOS NUDOS, LLANO, VUELTA DE REZÓN, BALLESTRINQUE Y AS DE GUÍA.
Ballestrinque
Sirve para colgar objetos, como por ejemplo las defensas, o para amarrar la caña del timón a la vía. Se aprieta a sí mismo con el peso del objeto, y se regula muy fácilmente.
Animación nudos
Academia de Nudos 3D
Física de Cabos Optimizada
As de Guía
MediaForma una gaza fija muy fuerte y fiable al final de un cabo.
Formar el bucle
Forma un bucle sencillo redondo sobre la cuerda firme principal.
📖 Cómo usar este simulador
Selección de nudo:
· Elige el nudo que quieras aprender en el menú desplegable de la izquierda.
· Se mostrará su ficha técnica con nivel de dificultad, seguridad y uso recomendado.
Animación:
· Pulsa "Reproducir" para ver el nudo formarse automáticamente paso a paso.
· Ajusta la velocidad con el deslizador inferior.
Cámara:
· Pulsa y arrastra con el ratón para girar la vista.
· Usa la rueda para hacer zoom.
· En dispositivos táctiles, gira con un dedo y haz zoom con dos dedos.
2.3. Fondeo
FONDEO. Acción de dejar caer al fondo el ancla, con su línea para quedarse agarrado a este y no se mueva.
2.3.2. Fondeo a la gira.
FONDEO A LA GIRA. Se denomina así al fondeo con un ancla, de manera que el barco gire alrededor del ancla, debido a cambios de vientos y corrientes.
MANIOBRA DE FONDEO A LA GIRA. Preparamos la maniobra, destrincando el ancla, o sacandola del cofre, y ...

Video explicativo de la lección
Tema 3.
Seguridad en la mar
3.1. Estabilidad
Propiedad de una embarcación para recobrar la posición de equilibrio cuando una causa externa la saca de esta.
Un barco escorado, está inclinado en sentido transversal, y adrizado cuando no tiene inclinación o escora.
Lógicamente, esta posición de equilibrio ideal es la de adrizado.
3.1.1. Definiciones de:
3.1.1.2. Estabilidad estática transversal y longitudinal
Dentro de la estabilidad, tenemos la transversal, (sentido babor-estribor) y la longitudinal (Proa-popa).
Estabilidad transversal.
Simulador de Estabilidad
Simulador de Estabilidad.
Estabilidad Transversal
Simulación de Estabilidad
📖 Cómo usar este simulador
Escora (grados):
· Mueve el deslizador de Escora para inclinar el barco y observar cómo responde la estabilidad
transversal.
Peso Adicional (kg):
· Ajusta el Peso Adicional para añadir carga al barco y ver su efecto sobre el calado y la
estabilidad.
Posición de G:
· Desliza Posición de G para subir o bajar el centro de gravedad del barco. Un G bajo da
mayor estabilidad; un G alto la reduce.
Dimensiones del Barco:
· Usa Ancho y Alto del Barco para redimensionar el casco y comprobar cómo cambian sus
propiedades.
Animar Estabilidad:
· Pulsa Animar Estabilidad para lanzar la simulación física y ver cómo el barco escora y
alcanza su equilibrio. Pulsa de nuevo para pausar la animación.
Carga móvil:
· Arrastra la carga con el click izquierdo del ratón para desplazar el peso dentro del
barco y estudiar el efecto sobre el equilibrio.
· Llévala fuera del barco para simular la descarga de un peso (sobre el muelle o el agua)
o vuelve a meterla dentro para simular la carga.
Equilibrio: ...
Mueve el deslizador y ajusta el punto G para ver los diferentes tipos de estabilidad.
3.4. Tormentas eléctricas
Una tormenta eléctrica, es peligrosa, porque la caída de un rayo puede causar la muerte a una persona, un incendio, y perturbar la aguja náutica.
3.4.1. Protección de las tormentas eléctricas e influencia en la aguja
En un barco, tenemos muchas posibilidades de que un rayo caiga sobre él, sobre todo los veleros, por lo que conviene montar un sistema de protección.
Este sistema no es más que un pararrayos. Daremos continuidad desde el palo hasta el agua, mediante la orza, o con un cable metálico amarrado al palo o a sus cadenotes. Esto es una toma de mar, en vez de toma de tierra.
A pesar de esta protección, las comunicaciones se ven alteradas con mucho ruido, y la electrónica puede fallar, por lo que no es mala idea apagar los aparatos innecesarios y bajar la potencia del resto, e incluso directamente desconectar las baterías en los veleros.
Como las descargas de los rayos influyen en el electromagnetismo, vigilaremos la aguja, dado que una caída de un rayo puede afectarla, e incluso invertir la polaridad de esta.

3.7. Material de seguridad
3.7.1.4. Balsas salvavidas.
Elemento flotante capaz de albergar un número determinado de personas, para las que esté homologada.
A partir de la zona 3, deberán llevar una o varias balsa/s salvavidas para el total de las personas a bordo.

Estiba:
Para que todo funcione, la balsa deberá ir instalada en cubierta, cerca de la borda, y no llevará ningún otro elemento de fijación a cubierta excepto los indicados abajo, para que pueda soltarse sola en caso de hundimiento, o ser puesta a flote manualmente de forma rápida. Podrá ir dentro de un contenedor duro, o en una bolsa.
- Unidades de destrinca hidrostática. Elemento de unión de la balsa, que soltará automáticamente la balsa entre 1 y 4 metros.
- Gancho de pelicano. Unión de la cincha de sujeción a la zafa hidrostática, para permitir soltarla del barco manualmente.
- Sistema de boza. Es el cabo que dispara la botella de gas (anhídrido carbónico) que infla la balsa. Proporcionará un medio de unión entre el buque y la balsa, mediante un enlace débil.
- Enlace débil. Evita que la balsa, una vez inflada, sea arrastrada hacia el fondo por el buque que se hunde.
Simulador de balsa salvavidas
Sistemas de Salvamento
Puesta a flote de la Balsa Salvavidas
Cargando...
📖 Cómo usar este simulador
Modos de Puesta a Flote:
· Hundimiento (Automático): Simula la Zafa Hidrostática cuando el buque se sumerge (1.5 a 4 m), soltando la trinca, inflando la balsa y rompiendo el Eslabón Débil.
· Lanzamiento (Manual): Simula la maniobra manual: apertura del Gancho de Pelícano, lanzamiento del contenedor al agua, tirón de la Boza de Disparo e inflado.
Controles:
· Botón "Siguiente Paso": Avanza por las etapas de la maniobra.
· Selector de Modo: Alterna entre Hundimiento y Lanzamiento.
· Botón "🔑 Claves" (Móvil): Muestra u oculta la leyenda de colores de cada componente.
Cámara 3D:
· Rotar: Arrastra con el ratón o desliza 1 dedo para girar 360°.
· Zoom: Rueda del ratón o pellizco con 2 dedos.
3.7.1.5. Pirotécnia
SEÑALES DE SOCORRO. Dispositivos pirotécnicos para llamar la atención y ser visto de lejos.
Deberán estar alojadas en un bote estanco hidrorresistente, y no estar caducadas.
Todos llevarán impresos en el estuche instrucciones o diagramas que indiquen claramente el modo de empleo.
Simulador de Pirotécnia
Pirotecnia Náutica
Simulador SOLAS 4.2
Simulador de Pirotecnia Náutica
Dispositivos disponibles:
· Bengala: Señal luminosa de color rojo.
· Cohete con paracaídas: Señal aérea con luz roja que desciende lentamente.
· Bote fumígeno: Señal de humo de color naranja que se lanza al agua.
Controles:
· Menú izquierdo: Seleccioná el tipo de dispositivo pirotécnico.
· Botón "Lanzar": Activa el dispositivo seleccionado.
Modo Diurno / Nocturno:
· Diurno: Simula condiciones de día con cielo azul y buena visibilidad. Ideal para identificar el funcionamiento de cada dispositivo con claridad.
· Nocturno: Simula condiciones nocturnas con cielo oscuro. Las señales pirotécnicas se destacan más, tal como se verían en una emergencia real.
· Hacé clic en el botón de la derecha para alternar entre ambos modos.
Objetivo:
Conoce los diferentes dispositivos pirotécnicos y cuándo utilizar cada uno según las normas SOLAS.
La forma de activar cada dispositivo depende de cada constructor, y viene descrita en las instrucciones.
3.8. Hombre al agua
Accidente que puede ser debido a muchas circunstancias distintas. Las maniobras de búsqueda y recogida, deberían practicarse a menudo, para estar entrenados, y cuando ocurra en la realidad, realizarlas más fácilmente.
3.8.1. Prevención para evitar una situación de hombre al agua: arnés de seguridad, iluminación.
Las causas más frecuentes suelen ser:
- Mala iluminación de noche
- Movimientos provocados por meteorología adversa.
- No utilizar un arnés ...
3.8.3. Maniobra de aproximación cuando se ve al naufrago: maniobra anderson y maniobra boutakow
Los ángulos de caída expuestos en este epígrafe, corresponden a embarcaciones de recreo. En los buques de gran tonelaje, como los mercantes, hay que tener en cuenta poner el timón a la vía 20º antes de llegar al rumbo que queremos realizar, que es lo que sigue cayendo la proa del barco, una vez hemos puesto el timón a la vía.
Maniobra boutakow.
Metemos el timón a la banda de caída del náufrago, y cuando el barco haya realizado una caída de 70º, cambiamos el timón a la otra banda, y realizamos un círculo hasta estar al rumbo opuesto al que se llevaba antes de caer el náufrago. Éste quedara en nuestra proa.
Es una buena maniobra, si hemos visto caer al náufrago, y estamos en una condición de visibilidad reducida, ya que solo mirando la aguja o compas, llegamos a la posición del náufrago.
Método de Williamson. La misma maniobra pero con una caída de la proa de 60°.

Animación M.O.B.
Maniobras MOB
Simulación de Hombre al Agua
🔧 Cómo usar el Simulador MOB.
Elije la Maniobra de recuperación:
Elije banda por la que caerá el náufrago:
· Babor
· Estribor
Controles:
· Iniciar Maniobra: lanza al náufrago (MOB) por la banda elegida y comienza la maniobra.
· Pausar / Reanudar: detiene o reanuda la simulación.
· Reset: reinicia el simulador.
· Cenital / Perspectiva: cambia la vista de la cámara.
Interfaz 3D:
· La flecha magenta indica la dirección del viento.
· La estela cian registra la trayectoria del barco.
· El panel Rumbo muestra el rumbo actual en grados.
· Arrastra para rotar la cámara · Rueda para hacer zoom.
3.10. Salvamento marítimo
La SOCIEDAD ESTATAL DE SALVAMENTO Y SEGURIDAD MARÍTIMA (SASEMAR) es un Organismo Público creada por la Ley 27/ 1992, de 24 de noviembre, de Puertos del Estado y de la Marina Mercante que pertenece al ministerio de Transporte, Movilidad y Agenda Urbana para fines de búsqueda, rescate...
3.10.1. Además de mediante el uso de la estación vhf, formas de contactar con salvamento marítimo.
Para contactar con Salvamento Marítimo, lo podemos hacer a través de las frecuencias de socorro:
- VHF: Canal 16 (156,800 MHz) en fonía o canal 70 (156,525 MHz) en llamada selectiva digital.
- Onda Media: 182 KHz de fonía o 2.187,5 KHz en llamada selectiva digital.
Por el Teléfono de Emergencias Marítimas 900 202 202 o el teléfono de Emergencia ciudadana 112.

Tema 5.
Balizamiento
5.1. Normativa IALA
Definición de las regiones internacionales de balizamiento iala (aism)
Existen dos regiones internacionales de balizamiento, A y B, en las que las marcas laterales son distintas. La división geográfica de estas dos regiones es la que muestra el gráfico adjunto.
Las zonas correspondientes a la Región B, son: América, Corea del Sur, Filipinas y Japón.
Las zonas correspondientes a la Región A, el resto del mundo.

Animación Balizamiento Marítimo A
Simulador de Balizamiento IALA
Región A • Señalización Marítima
En la version de escritorio encontraras la animación del balizamiento, en la que podrás ver todas las balizas, con sus colores, formas, luces, grupos de destellos, ..
.Accede a este sitio desde un ordenador.

5.1.1. Marcas laterales Región A, Cardinales, Peligro aislado, Aguas navegables y Especiales.
Definición del “sentido convencional del balizamiento”
El sentido general que sigue el navegante Entrando a puerto, río, estuario o vía navegable. En la zona de navegación “A” las marcas laterales de estribor (verdes) y babor (rojas) deberán coincidir con los costados de la embarcación cuando entramos en un puerto y serán contrarias a los costados al salir del él.
5.1.1.1. Marcas laterales región “A”
Se utilizan para indicar los límites de los canales, y por donde las tenemos que dejar al navegar.
| Marcas de babor | Marcas de estribor. |
| Color: Rojo. | Color: Verde. |
| Forma (boyas): Cilíndrica, de castillete o de espeque. | Forma (boyas): Cónica, de castillete o de espeque. |
| Marca de tope (si tiene): Cilindro rojo. | Marca de tope (si tiene): Cono verde con vértice hacia arriba |
| Luz (si tiene): | Luz (si tiene): |
| Color: Rojo. | Color: Verde. |
| Ritmo: Cualquiera, excepto Grupos de 2 más 1 destellos | Ritmo: Cualquiera, excepto Grupos de 2 más 1 destellos |

5.2. Juego balizamiento
Cargando desafío...
Gracias por probar la versión demo
Has respondido correctamente 4 preguntas.
Si quieres disfrutar del simulador sin límites, apúntate a uno de nuestros cursos de titulaciones náuticas.
Ver cursos5.3. Simulador
Disfruta con nuestro simulador de balizamiento, un juego de conducción tipo coches, pero con un barco navegando por un puerto parecido al de Bilbao, con sus balizas, colores, marcas de tope y destellos.
Puedes cambiar la hora del día para ver los destellos y centelleos de las balizas de noche.
Modo balizamiento, perfecto para estudiar este temario. Si inclúmples el balizamiento, el simulador te para y te lo dice,
Modo recreo, mas realista, en este caso el simulador tiene en cuenta las zonas de navegación restringida, y el balizamiento, ya que los barcos de recreo podemos movernos fuera de algunas balizas, siempre consultando la carta naútica. Podeis ver que entrando por el canal, a babor hay 3 balizas rojas que marcan el canal para los mercates, una franja entre la linea de balizas y otra linea, que marca la zona de navegación restringida, donde nosotros si podemas navegar con precaución, y otra franja que es la zona de navegación restringida, donde no podemos navegar.
Tema 6 RIPA Reglamento internacional para prevenir los abordajes en la mar
Parte B. Reglas de Rumbo y gobierno
Animación Rumbo y Gobierno
RIPA Parte B
Reglas Internacionales para Prevenir los Abordajes
🔧 Simulador RIPA - Parte B (Demo)
Versión Demo - Reglas 7, 12 y 15
Reglas disponibles en esta demo:
· Regla 7 - Riesgo de abordaje: Existe / No existe riesgo
· Regla 12 - Veleros: Babor / Estribor 1
· Regla 15 - Cruce entre buques de propulsión mecánica
🔒 Las demás reglas (Alcance, Vuelta encontrada, Sigue a rumbo, etc.) están disponibles solo para alumnos matriculados.
Controles:
· Menú lateral: Selecciona la regla y el escenario a simular.
· Reproducir / Pausar: Inicia o pausa la animación.
· Reiniciar: Reinicia el escenario actual.
Interfaz 3D:
· Arrastra para rotar la cámara.
· Rueda para hacer zoom.
· El panel superior muestra el estado de la maniobra.
Simulaciones:
· Cada escenario muestra una situación real de navegación.
· Observa la maniobra correcta según las Reglas Internacionales para Prevenir los Abordajes en el Mar.
📣 Inscríbete en nuestros cursos para acceder a todas las reglas
Sección i. Conducta de los buques en cualquier condición de visibilidad.
Regla 5. Vigilancia
Todos los buques mantendrán en todo momento una eficaz vigilancia visual y auditiva, utilizando asimismo todos los medios disponibles que sean apropiados a las circunstancias y condiciones del momento, para evaluar plenamente la situación y el riesgo de abordaje.
Debemos poder observar y escuchar los 360º alrededor del barco, y también deberemos vigilar el interior (piloto automático, compas, corredera…) Además, el VHF puede ayudar a resolver situaciones conflictivas.
Sección ii. Conducta de los buques que se encuentren a la vista uno del otro
Regla 12. Buques de vela.
a) Cuando dos buques de vela se aproximen uno al otro, con riesgo de abordaje, uno de ellos se mantendrá apartado de la derrota del otro en la forma siguiente:
i) cuando cada uno de ellos reciba el viento por bandas contrarias, el que lo reciba por babor se mantendrá apartado de la derrota del otro;
....

Regla 15. Situación "de cruce".
Cuando dos buques de propulsión mecánica se crucen con riesgo de abordaje, el buque que tenga al otro por su costado de estribor se mantendrá apartado de la derrota de este otro y, si las circunstancias lo permiten, evitará cortarle la proa.
PARTE C. LUCES Y MARCAS.
REGLA 23. Buques de propulsión mecánica en navegación
a) Los buques de propulsión mecánica en navegación exhibirán:
i) una luz de tope a proa;
ii) una segunda luz de tope, a popa y más alta que la de proa, exceptuando a los buques de menos de 50 metros de eslora, que no tendrán obligación de exhibir esta segunda luz, aunque podrán hacerlo;
iii) luces de costado;
iv) una luz de alcance.
...
Animación de luces y marcas, pulsa en la imagen para abrir la demo
REGLA 26. Buques de Pesca
a) Los buques dedicados a la pesca, ya sea en navegación o fondeados, exhibirán solamente las luces y marcas prescritas en esta Regla.
...
Tema 7.
Maniobra y Navegación
7.1. Amarras.
7.1.1. Definiciones de:
AMARRAR POR SENO. Amarramos de tal manera que los dos chicotes quedan a bordo, rodeando con el seno el elemento de amarre en tierra o pasándolo por la gaza de la boya. Útil para desamarrar con poca tripulación, solo hay que ...

7.1.1.3. Adujar.
Acción de ordenar un cabo o lo que sobra de él, formando adujas en “ceros” o en “ochos”, para que ocupe menos sitio y quede ordenado de tal manera que si lo tenemos que usar este preparado para que no se enrede.
Se empieza a adujar siempre por el firme si es que lo tiene.
La aduja se puede acabar de diferentes maneras.

7.1.1.4. Largo, través, esprín y codera.
Dependiendo de la dirección en la que trabajan, las amarras toman diferentes nombres.
LARGO. Amarra que se aleja del barco hacia tierra una vez que ha salido de este.
El largo de proa (1) sale de proa hacia adelante, y el largo de popa (2) sale de popa hacia atrás.
Controla la posición del barco, y en caso de estar atracado a un muelle no flotante, soporta los esfuerzos de la subida y bajada de marea. Por ello, habrá que utilizar cabos muy largos, de ahí su nombre.
...

7.2. Gobierno con caña y rueda.
GOBIERNO CON CAÑA. Muy común en embarcaciones de poco porte, aunque algunos veleros de regata de grandes dimensiones, como algunos IMOCA usan caña con hidráulicos.
...

7.2.3. Describir.
Presión lateral de palas
Al girar la hélice, la pala que está abajo trabaja en aguas más profundas (con más presión), por lo que tiene más rendimiento. Debido al paso de la hélice, las palas de esta también mueven agua lateralmente, ya que las palas están inclinadas. La pala de abajo, ...

7.3. Maniobras.
7.3.1. Atraque y desatraque de punta (proa - popa) y costado al muelle.
ATRAQUE EN PUNTA. Significa amarrar perpendicularmente con la proa o la popa al muelle indistintamente. La parte que queda hacia el agua, normalmente se hace firme mediante el ancla, o amarrando a un muerto a modo de codera.
ATRAQUE COSTADO AL MUELLE. Paralelo al muelle o al pantalán, ya sea por estribor o babor. Protegeremos el costado con defensas.
7.3.2. Amarrar: Cabos que deben darse, forma de hacerlos firme u orden en el que hacerlo, para los tipos de atraque del punto anterior.
Atraque de costado
Sin viento.
Nos aproximamos al muelle, despacio, ayudándonos de la inercia, con un ángulo de unos 30º respecto al atraque (1). Al dar atrás (2), la popa se acerca, mientras el barco va parándose, por lo que nos quedamos paralelos al muelle. Normalmente al primer cabo que damos es el largo de proa.
Simulador de maniobras
Tema 10 y 11
Teoría y Cálculos de Navegación
10.1. Esfera terrestre.
10.1.2. Coordenadas.
10.1.2.1. Dado un punto en la carta, conocer sus coordenadas.
Trazamos una horizontal y una vertical (paralelo y meridiano) por el punto del que queremos conocer las coordenadas, hasta los márgenes de la carta. Donde corta con estos márgenes, leemos la latitud y la longitud.
Ejemplo:
Hallar las coordenadas de Cabo Roche.
Resultado l=36º17,8'N; L=006º 08,3'W.



